PROJECT LAZARUS: ONBOARDING COMBAT SYSTEM DESIGN

ENCOUNTER

Uno de los puntos más importantes en el diseño del onboarding del combate es la fase de encounter (encuentro). Cómo presentamos los enemigos al jugador y qué fases de refuerzo definiremos en las diferentes zonas del diseño.

En el diseño de esta fase de encuentro deberemos tener en cuenta diferentes elementos de gran importancia. El inicio en forma de corredor permite asegurarnos el encuentro con el primer enemigo de la fase, el jugador no puede dar marcha atrás al tener bloqueada la entrada, el corredor está elevado sobre los riscos que llevan a la fortaleza haciendo que sea el único camino posible. Al acercarnos a nuestro FIRST ENCOUNTER el modo de combate del personaje se activará, permitiendo al jugador entrar en estado de alerta.

Para este primer encuentro optamos por una tipología SMASHER, permite al jugador familiarizarse con el sistema básico de combate sin una gran necesidad de profundizar en mecánicas específicas del propio sistema de combate, bastará con el uso de las mecánicas básicas (Attack y Block). Estamos calentando.

En la siguiente fase de encuentro, REFORZAREMOS las habilidades del jugador, en este caso deberá aplicar nuevas mecánicas como el Parry o el Dodge. A pesar de que el jugador se deberá enfrentar a dos enemigos de forma casi simultánea estos respetaran los suficiente la fase de enfrentamiento con el jugador para permitirle adquirir la habilidad necesaria (SEMI NEAR GROUP).

La segunda parte del corredor permite una fase de descanso (PACING) para el jugador y lo prepara para las siguientes fases, además permite al jugador ubicar los siguientes elementos de referencia.

En la tercera fase de encuentro permitiremos al jugador adquirir cierta recompensa por realizar las mecánicas aprendidas anteriormente de forma eficiente (ENFATIZACIÓN), para dar dinamismo al encuentro se realiza un GRUPO MIXTO de enemigos. En este caso, la distribución del combate será más simultánea (NEAR GROUP). En esta fase además el jugador podrá aprender diferentes mecánicas de interacción con el entorno durante el combate. Esta variación no será forzada y el jugador que quiera experimentar en experimentar cómo funciona el mundo que lo envuelve se verá premiado con ese descubrimiento.

Entre la tercera fase y la fase final del onboarding el tramo de escaleras elegido permitirá al jugador un momento de descanso. A pesar del diseño simétrico del escenario, la distribución de los diferentes enemigos no es simétrica en la parte final del onboarding, dando a entender al jugador que el sistema de combate será también dinámico, introducimos al jugador en un sistema multidimensional (CHOICE, FIELD and DIMENSION), que se irá desarrollando a lo largo del juego. 

Esta última fase será un reto para el jugador en forma de enemigo principal (CHALLENGER) y los enemigos secundarios (SMASHER+ENFORCERS). El jugador tiene que perfeccionar el uso de las mecánicas aprendidas para poder superar el reto con éxito y obtener la recompensa necesaria.

ENCOUNTER

Dentro del sistema de onboarding empezaremos a dar instrucciones (no explícitas) al jugador de cómo guiarse en las zonas de combate del juego.

El primer detalle a tener en cuenta será el cambio al modo automático de alerta o combate (esto sería uno de los posibles ajustes de accesibilidad).

Posteriormente el propio escenario guiará al jugador a los elementos clave del combate:

ELEMENTOS VISUALES:

Uno de los principales recursos será el propio escenario y los elementos visuales que lo integran. Como primer elemento diferenciador tendremos el corredor que forzará al jugador a llegar a la primera fase del encuentro. Posteriormente nos encontraremos las torres de los tambores.

Una vez superadas las dos primeras fases del encuentro tendremos una fase dónde el jugador interesado podrá explorar (dentro de las limitaciones) el mundo que lo rodea, aunque su punto de referencia serán los dos elementos importantes de este segundo bloque (las escaleras que llevan al nivel superior, y la torre de la campana). En este nivel superior el jugador podrá experimentar con la interacción de las diferentes zonas de combate (rampas y escaleras). Y tendrá obtendrá como referencia visual final las puertas del muro que deberá cruzar al final del combate.

ELEMENTOS SONOROS:

Otros de los elementos que servirán para guiar al jugador serán los elementos sonoros como puede ser la música adaptativa (a las diferentes fases del juego) y los elementos como las torres de tambores o de campanas (así como otros elementos) que marcarán puntos importantes para el jugador.

PROGRESSION

Como ya se ha visto en la descripción del encuentro, cada una de las fases va asociada a una progresión en las mecánicas integradas por el jugador. Pero también vinculada a los puntos de experiencia.

No todos los enemigos presentes en el juego permitirán al jugador adquirir nuevos puntos de experiencia, si no que estos irán vinculados a los encuentros con los roles de Enfatización y Reto de los diferentes enemigos.

ATTACK TIMING

En el sistema de combate de Project Lazarus dividimos el ataque en 3 partes principales con 2 momentos clave.

La primera fase de anticipación permite identificar el patrón de ataque, darle al jugador información sobre las posibles acciones que puede realizar y la posibilidad de adelantarse al ataque del enemigo para realizar una acción o evasión.

La segunda fase, en el ataque el jugador tiene una pequeña ventana para realizar una reacción.

En la tercera fase el jugador tiene la posibilidad de realizar una acción mientras el enemigo recupera la posición para realizar su siguiente movimiento.

En la siguiente tabla se pueden observar la distribución de tiempos en frames de cada ataque y el daño infligido por el ataque.

En el caso del jugador se añade una ventana extra:

ATTACK ACTIONANTICIPATIONATTACKRECOVERYTOTALSTUNBLOCKDAMAGE
BASIC2010265646510
DOUBLE17431878355+615
ATTACK ACTIONANTICIPATIONATTACKRECOVERYTOTALSTUNBLOCKCOMBODAMAGE
TURN30922615261518
KICK187204538006

Para cada uno de los ataques no solo va asociado un daño, sino que también, se consumirá una determinada stamina en cada uno de ellos.

BIOMECHANICAL STUDY

Para el cálculo del tiempo en las animaciones así como para las combinaciones posibles en el sistema de combate, hemos realizado un análisis biomecánico a través de sistemas de captura de movimiento. Los datos recapitulados permiten analizar y extraer información junto con expertos en artes marciales para buscar los puntos clave de cada movimiento.

por Jordi M.